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2008年01月02日

《滑る胆液》+α

構築で勝てる自信が無いので(誰かデッキください)、相変わらずTPFドラフトに参加していたのだが、1戦目の相手が

裏向きの《ギャサンの略奪者/Gathan Raiders》を《滑る胆液/Ichor Slick》を捨てて表に
 →マッドネス誘発
  →{2}{黒}でそれをプレイ

とかやってきやがった。その後ソリティアで確認したところ、マッドネスによってゲームから取り除かれたカードをクリックすると、「マッドネスでプレイ」のほかに「Play(通常のコストでプレイ)」の選択肢が登場した。また他のマッドネス・コストを持つカードで試したところ、やはり通常のコストでプレイすることが出来た(まあコストは重いので意味無いけど)。

正月早々やってくれるぜWotC。これでますますV3への不安が募った。



2007年11月06日

場にいないのに接死が誘発するバグ

ぱたさんが紹介している《木化/Lignify》バグ(《木化》だけでなく、《羊術/Ovinize》でも到達/Reachを失わないことを発見)に続き、私もPE参戦中にバグを新たに発見したので紹介しておく。

  1. 相手《ツキノテブクロの選別者/Moonglove Winnower》(2/3接死)でアタック
  2. 自分《リス・アラナの狩りの達人/Lys Alana Huntmaster》(3/3)でブロック
  3. 戦闘ダメージスタック後、相手《豪腕のブライオン/Brion Stoutarm》の能力を起動、《選別者》を生け贄に
  4. 戦闘ダメージ解決後、《選別者》の接死が誘発、《狩りの達人》が破壊された

つまり、「既に場にいない」接死持ちの能力が誘発してしまう。ここで自分の《狩りの達人》が死んでしまって、ひょっとしたら押し戻せるかもという局面をひっくり返せずに負け。まあ相手は《豪腕のブライオン/Brion Stoutarm》2枚とかのヘンタイデッキだったから、結局負けたかも知れないけど。

2007年10月31日

《パーディック山のドラゴン》バグ

シミチン氏のブログによると、《パーディック山のドラゴン/Pardic Dragon》に危険なバグが存在するらしい。

早速実験してみると、確かに《ドラゴン》が待機状態のときに対戦相手が呪文をプレイしても何も起こらず、《ドラゴン》が場にあるときだと能力が誘発する(実際は何も起きない)。現状では待機2で4/4飛行パンプ付きという超危険生物である。

ただし、スタンダード8人構築に《ドラゴン》4枚積みデッキを持ち込んだりするのは絶対にしないように! バグを悪用して勝利することはMOの行動規範に反しており、アカウント停止あるいは消去の措置まであり得る。

2007年08月07日

《宝石の洞窟》&《力線》バグ

《力線》シリーズが一緒にあると、先攻でも《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》が出せてしまうバグが発覚。メインデッキからこの2枚を投入し、バグを利用している輩もいるらしい。注意。

2007年08月04日

《悪性スリヴァー》&《心霊スリヴァー》バグ

はるかさんのタレコミによって判明した毒カウンターが乗っちゃうバグ。一応カスタマーに報告したが、どうせ修正されるのは来週以降だろうから、明日のTBC4倍PEで悪用したりしないでね!

2007年06月23日

《神話送り》バグ

《神話送り/Spin into Myth》でFateseal(消術)を行い、あるカードをライブラリーの底に置くことを選択しても、なぜか上から2〜3枚目にそのカードが置かれるバグが発生中。実際にこのカードをプレイされ、底に送られたカードをすぐにドローしたことによって気付いた。注意されたし。

ちなみに噂によると、消術1(《催眠スリヴァー/Mesmeric Sliver》)の場合は正常に動くらしい。

2007年02月26日

《野蛮な地の鬼》アバターでフリーズ

やましょー・さくらいさんに聞いたところによると、《野蛮な地の鬼/Oni of Wild Places》アバターでバグがあるらしい。曰く、

「アップキープの能力誘発時、そのままフリーズすることがある。そうなった場合、時間切れで負ける」

これは素晴らしい《鬼》対策ですね。で、これを悪用するとですね、「このゲームに負けるとTOP8圏外か・・・」→「負けそうだ・・・」→アップキープの能力誘発後PCを放置してわざと時間切れ負け→「フリーズした(ふり)せいで負けた!補償しろ!」という最強技が使えるわけですよ(でも絶対マネしないでね)

ヴァンガードPEは「次元の混乱」祭り明けまでは無いので、その間に何とかバグフィクスしてほしい。

2007年02月14日

《ヴェズーヴァの多相の戦士》+《ボガーダンのヘルカイト》

月曜日のGPTにて何人かに話した「《ヴェズーヴァの多相の戦士/Vesuvan Shapeshifter》が表になったら、 《ボガーダンのヘルカイト/Bogardan Hellkite》の5点振り分けも発生するんだぜ!」の件。

私自身がそれを目撃したのではなく、エロい人から聞いた話だったのだが、さっき実際にMOのソリティアで試したところ、 そんな事は起きなかった。つまり、正常な動作だった。他の「カムズイントゥプレイ」カードも試したが、大丈夫だった。 単にエロい人の勘違いなのか、ソリティアなら大丈夫で対人戦だと発生するのかは定かではない。

まあ相変わらず《トリスケラバス/Triskelavus》や 《アイケイシアの投槍兵/Icatian Javelineers》の場合はカウンター乗るんだけどな!!!

2007年01月07日

《ヴェズーヴァの多相の戦士》

先日の三原でのドラフト後、やましょーさんが《ヴェズーヴァの多相の戦士/Vesuvan Shapeshifter》で《トリスケラバス/Triskelavus》をコピーされ、その上にカウンターが3つ乗ったせいで負けたとおっしゃっていたので、実際にやってみた。

確かに乗った!

コピー→分離→コピー→分離→以下略 みたいなせこい技が使用可能。当然、実際のルールとは異なる挙動なので、これを悪用して勝ち進んでしまうと、最悪アカウント停止に追い込まれる可能性があるのでやめよう。もしこのバグで負けたら、とっととカスタマーにメールして補償を請求する事。

ちなみに《アイケイシアの投槍兵/Icatian Javelineers》をコピーしても同じ事が起きる。ディセンションの「移植」クリーチャーの場合は、普通に0/0になって墓地に落ちる。

2006年07月22日

《逆刺の六分儀/Barbed Sextant》バグ

シミチンさんが《新緑の幻霊/Verdant Eidolon》に関するバグを発見されているが、私もコールドスナップ・ベータテスト中にすごいバグを発見した。

先日、ベータ用コレクションにコールドスナップ・テーマデッキが追加されたので、早速開封して色々回してみた。その中のひとつの赤黒緑デッキの中に《逆刺の六分儀/Barbed Sextant》というカードが入っている。この何の変哲もないマナ変換器が、最強のドローエンジンへと生まれ変わる。

《逆刺の六分儀/Barbed Sextant》 {1}
アーティファクト
{1}、{T}、逆刺の六分儀を生け贄に捧げる:あなたのマナ・プールに、好きな色のマナ1点を加える。次のターンのアップキープの開始時に、カードを1枚引く。

やり方。能力を起動する→[Alt]+[U]で取り消す→繰り返す。次のターンのアップキープに、能力を起動した回数分ドローできる。いきなりライブラリーの全カードを引くことも出来る。とりあえず危険なバグなので、即報告しておいた。

《新緑の幻霊》と同様、マナ能力が絡んだ場合は何かが起こる。それが今のMOである。他にも何かあるかもしれない。

2005年11月14日

《来世への旅》のバグ

《来世への旅/Otherworldly Journey》で旅立ったクリーチャーが場に戻ったとき、本来乗るはずの+1/+1カウンターが乗らないバグが発見された。白ウィニーを使おうとする人は注意されたし。

2005年10月31日

《トリスケリオン》等にカウンターが乗らない致命的バグ

いつものようにVANスタンダード2倍PEに参加しているとき、事件は起こった。

《地獄の番人/Hell's Caretaker》アバターの能力で、墓地から《トリスケリオン/Triskelion》を釣り上げた。カウンターは1個も乗っていなかった。

対戦相手が《歯と爪/Tooth and Nail》で《トリスケリオン》をサーチし、場に出した。カウンターは1個も乗っていなかった。

対戦相手が《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》で《トリスケ》をコピーした。カウンターは1個も乗っていなかった。

リプレイを見ていると、青トロンが普通に《トリスケ》をプレイした。カウンターはちゃんと3個乗っていた。

…という訳で、現在《トリスケ》は「手札からプレイした場合のみカウンターが3個乗った状態で場に出る」という非常になんだかなー的なクリーチャーになってしまっている。

また、《電結の荒廃者/Arcbound Ravager》等の接合持ちクリーチャーについても同様で、《肉体の裏切り/Betrayal of Flesh》によって墓地から場に出した場合や《霊気の薬瓶/AEther Vial》を使って手札から出した場合もカウンターが乗らず、最後のMD5リミテッドPEではブーイングの嵐だったそうだ。

とにかく、一刻も早く治してもらわなければならない。本日深夜1時からのラヴニカ発売前サーバダウンの際に修正されればいいのだが…。

ちなみに、現在バグにもめげず3連勝中。

2005年08月08日

対消滅しない《影麻呂》は、やはりバグ

先の《初めて苦しんだもの、影麻呂/Kagemaro, First to Suffer》問題について。私は状況起因効果には優先順位があるのだと勝手に思い込んでいたが、どうもそりゃ違うだろう的な方向に進みつつあり。

ジョン様の日記でも述べられているが、「…適用すべきすべての効果が一つのイベントとして解決され、…」(総合ルール420.3より)とはっきりと記されており、タフネス・チェックとレジェンド・ルールが同時に解決→結局両方墓地へ、という流れがルール的に正しいようだ。

一応確認のためにQ&Aに投稿してみたので、こちらでの回答待ちではあるが、今のところこの現象は99パーセントの確率でバグであると言っていいだろう。ちなみにカスタマーには報告済み。

2005年07月14日

《輝く群れ》でダメージ発生源を選べないバグ

  1. 私は《天界の麒麟/Celestial Kirin》をコントロールしている
  2. 対戦相手が《大牙の衆の忍び/Okiba-Gang Shinobi》でアタック、それをスルーして本体へ3点ダメージ
  3. 戦闘ダメージスタックで《輝く群れ/Shining Shoal》をX=3でプレイ
  4. 《麒麟》の誘発型能力により、《忍び》は破壊されて墓地へ

ここで《輝く群れ》の解決に入るわけだが…戦闘ダメージを発生源として選べない!スタック上の戦闘ダメージイラストをクリックしようが墓地の《忍び》をクリックしようが、何も起きず、結局どうでもいいパーマネントを選択するハメになった。

発生源が場を離れていたら駄目なのか?と思ってtheマジックQ&Aに投稿したのだが、やはり選択は可能であることが確認された。ゲーム自体は勝利したから良かったものの、今後も同様のシチュエーションに遭遇する可能性は高いわけで。

2005年06月28日

《精神隷属器》バグ

kazuhikoさんの日記に書かれている、《精神隷属器/Mindslaver》でマナ・バーンするというバグ。こりゃ大変だ!という事で、ぱたろり氏と一緒に実験してみた。《精神隷属器》を起動し、以下の各フェイズでマナを出したままフェイズ移行して、本当にマナ・バーンするかを観察したところ…

  • 開始フェイズ 問題無し
  • 第1メインフェイズ 問題無し
  • 戦闘フェイズ 問題無し
  • 第2メインフェイズ 問題無し
  • 終了フェイズ マナ・バーン

という訳で、確かに終了フェイズのみにバグが存在した。ひょっとしたら、ずっと前から存在していたのかもしれない。Adeptに聞いてみたら、もしバグで負けた場合はカスタマーに申告すれば補償してくれるらしい。公式のHELPページの「Email Us」より申告可能(専用アカウントを作成する必要あり)。

2005年06月24日

《頭蓋の摘出》で…

先週のFNMにて、《頭蓋の摘出/Cranial Extraction》《真髄の針/Pithing Needle》等でカード名を宣言する時に、「反転カード」の反転後の名前(《冒涜する者、夜目/Nighteyes the Desecrator》《エラヨウの本質/Erayo's Essence》等)を宣言出来るかどうか?という話題がのぼった。

個人的には「出来る」と思うが、MOでそれが出来るかどうか試してみようと思い立ち、とりあえずソリティアでけちデッキを使用してやってみた。《摘出》で《夜目》を指定すると…

《森/Forest》が取り除かれた!

他の反転カードで試しても《森》が取り除かれる。反転前のカード名を指定した場合は、普通に反転前のカードが取り除かれる。ソリティア限定のバグかな?と思って実際に2人対戦でも実験してみたが、結果は同じ。

すぐさまAdeptに報告したら、「ただちに修正する」との返事をもらった。スタンダードの緑コンとか割と死ねるので、本当にすぐ修正してほしい。万が一このバグでゲームに負けたりした場合は、カスタマーに報告すれば損失補てんしてもらえるはず。くれぐれも悪用しないようお願いする。

…で結局、反転後のカード名は指定出来るんだろうか?

2005年02月20日

忘れた頃に《空僻地/Glimmervoid》バグ

最近、スタンダード8人トーナメントではもっぱら親和を使用しているのだが、《空僻地/Glimmervoid》と《ちらつき蛾の生息地/Blinkmoth Nexus》の不具合に久々に遭遇した。て言うか、まだ治ってないのかよ!?

  1. アーティファクトをコントロールしていないので《空僻地》の能力が誘発

  2. スタックで《ちらつき蛾の生息地》をクリーチャー化

  3. 《空僻地》の能力解決時、《空僻地》が消滅した


総合ルール404.3によると、

誘発型能力には「とき/たび/時、…[条件]場合、[効果]する/When/Whenever/At . . . , if [条件], [効果].」と書かれたものがある。この能力は、誘発 イベントが発生したときに、そこに記された条件を満たしているかどうかチェックする。条件を満たしている場合にこの能力は誘発する。解決時に、この能力は再び条件をチェックする。このどちらかのときに、この条件が満たされていない場合、この能力は何もしない。このルールは「"if"節のルール」と呼ばれる。「場合/if」という単語は、カードのテキストの他のさまざまな場所では普通の英語の意味しか持たない。このルールは、誘発条件の直後に「場合/if」節が続いていたときにだけ適用する。


そして《空僻地》のテキストは、

ターン終了時に、あなたがアーティファクトをコントロールしていない場合、空僻地を生け贄に捧げる。


よってこの場合、通常ならば能力の解決時に条件に反するため、《空僻地》の能力は何もしない。現在のMOでは、一旦能力が誘発したら、その後に何を行おうとも生け贄に捧げることを強要される。
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